扩展武器特效AniCount字段
当前普通动作支持 1000~1015、1025~2000。以下编号指完整扩展特效号,须在 WeaponEffectCompat.ini 中登记并启用;数据库原 AniCount 可以保留。素材库名称列为基名,WZL/PAK 沿用
当前普通动作支持 1000~1015、1025~2000。
以下编号指完整扩展特效号,须在 WeaponEffect.ini 中登记并启用;数据库原 AniCount 可以保留。素材库名称列为基名,WZL/PAK 沿用现有加载配置。
是的,你列出的 5 段普通动作武器特效映射全部正确,还需补充 WeaponEffect2、WeaponEffect3:
| 资源文件 | 完整特效号 | 数量 |
|---|---|---|
| HumEffect2.wzl | 1000–1006 | 7 |
| HumEffect3.wzl | 1007–1015 | 9 |
| WeaponEffect.wzl | 1025–1049 | 25 |
| WeaponEffect2.wzl | 1050–1074 | 25 |
| WeaponEffect3.wzl | 1075–1099 | 25 |
| WeaponEffect4.wzl | 1100–1124 | 25 |
| WeaponEffect5.wzl | 1125–1149 | 25 |
以此类推 均25一个...
依据:
使用 .wil/.wis 逻辑文件名,对应文件缺失时支持加载同名 .wzl。
注意:这些是完整特效号,当前主程序需通过 WeaponEffect.ini 登记使用;原 StdItem.AniCount 仍为 Byte。连击另外读取对应的 cbo 图库。
**普通动作帧规则:**每项男性 600 帧、女性 600 帧,共 1200 帧;当前帧范围为 0~599。
简单说:数据库记录是哪把武器,INI 配置指定这把武器显示哪个特效。
你可以保留数据库原来的 AniCount,通过配置给武器增加特效。
一、准备三个信息
假设你要给一把武器加特效:
| 信息 | 假设值 | 去哪里找 |
|---|---|---|
武器物品编号 Idx |
123 | 物品数据库中,这把武器的 Idx |
原来的 AniCount |
0 | 同一条武器记录的 AniCount |
| 想显示的特效编号 | 1100 | 根据特效素材库选择 |
这里的 123、0 是例子,需要换成你自己的实际值。该武器的 StdMode 应为 5 或 6。
二、准备客户端素材
特效编号 1100 对应 WeaponEffect4 素材库中的第一个特效。
使用 WZL 时,客户端需要有:
游戏客户端目录\Data\WeaponEffect4.wzl
游戏客户端目录\Data\WeaponEffect4.wzx
素材里面必须真的有对应的特效图片。填编号不会自动生成特效,也不能把其他素材随便改名就用。
使用 PAK 时,要在登录器现有资源配置中登记对应包及正确密码。
三、创建服务端配置文件
在你实际运行的 M2Server.exe 同一个文件夹内,新建:
Envir\UserData\WeaponEffect.ini
文件内容:
[Setup]
Enabled=1
ShowEffect=1
[Items]
123=1100,0
这一行的意思是:
123 = 1100 , 0
│ │ └─ 这把武器数据库原来的 AniCount
│ └────── 要显示的完整特效编号
└───────────── 这把武器的 Idx
数据库这把武器的 AniCount 继续保持 0。
如果你的武器实际 Idx=456、原 AniCount=3,同样想显示特效 1100,就写:
[Items]
456=1100,3
四、重启后查看
使用本次更新的服务端和客户端,重启服务端,确认物品数据库加载成功,然后进游戏装备这把武器。
如果该武器已经绑定了自定义武器特效,已有自定义特效继续优先显示。
五、暂时关闭
采用上面“保留数据库原值”的用法时,把:
Enabled=0
保存并重启服务端即可关闭新登记。